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Levando a batalha a outro nível

Presença e representatividade feminina ainda enfrentam resistência em ambientes de jogos online



Por Bruna Freire

Já faz tempo que a participação do público feminino no consumo de games é significativa. De acordo com Pesquisa GameBrasil 2016, as mulheres se tornaram maioria no público dos jogos eletrônicos, com 52,6%. Um dos principais fatores deste crescimento de participação é a popularização dos smartphones e consequentemente dos jogos de celular, atraindo mulheres acima de 40 anos, que se enquadram na parcela de jogadoras casuais e representam um novo perfil de gamers. Os dados da pesquisa também indicam que as categorias mais populares entre mulheres que jogam são estratégia, aventura e cartas, sendo jogadas majoritariamente em smartphones. No entanto, a ideia ultrapassada de que mulheres não pertencem ao universo dos jogos ainda existe e traz empecilhos e desconfortos para as jogadoras que participam mais ativamente do ambiente online. Seja nos ambientes relacionados a games de console, ou nas plataformas para múltiplos jogadores (MMOs/MOBAs), o assédio sexual é uma realidade. Quando não enfrentam investidas amorosas, pedidos de fotos nuas, perseguição dentro e fora da internet, ameaças de estupro e até morte, as mulheres que jogam muitas vezes têm suas habilidades subjugadas devido ao gênero.

Questão da auto-identificação


Se identificar como mulher em comunidades de jogos parece também ainda ser uma questão problemática para as jogadoras no Brasil. Mesmo que geralmente não haja um prejuízo explícito durante as partidas, a sensação é de que as mulheres ainda não são tratadas da mesma forma que os homens no ambiente online. É o que indica o estudo "Attention whore! A percepção de jogadoras que se identificam como mulheres nas comunidades de MMOs" das pesquisadoras Ivelise Fortim e Carolina Grando da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Como parte da pesquisa foi feito um questionário com o objetivo de compreender melhor as implicações da manifestação de gênero na experiência das jogadoras no Brasil. Os resultados não são muito surpreendentes, mostrando que 36% das entrevistadas já receberam algum tipo de avanço romântico quando se identificaram como mulheres no jogo. 43,5% percebem queseus erros como jogadoras são atribuídos ao seu gênero. 34% já experienciaram algum tipo de comportamento agressivo. 16% já ouviram menções ou ameaças de estupro e se sentiram incomodadas com a situação. 




A maioria das jogadoras que responderam à pesquisa afirmou não se importar em revelar o gênero na hora de jogar, geralmente escolhendo um nickname feminino ou relacionado ao próprio nome. Inclusive 89% disse preferir usar um avatar feminino, quando o jogo disponibiliza esta opção. A escolha de um avatar masculino foi apontada em alguns casos como estratégia para esconder o gênero e assim evitar conflitos. Segundo uma das pesquisadas, "alguns jogadores (homens) não aceitam o fato de uma mulher jogar tão bem quanto ou melhor que eles". O abuso é presente mas não necessariamente frequente, já que 63% das pesquisadas alegaram nunca ter passado por nenhum tipo de assédio. Os avanços românticos são os mais frequentes, e mesmo que não incomodem as jogadoras na maior parte das vezes, foram apontados como o principal fator que contribui para a experiência de jogo não ser completamente satisfatória. Em muitos casos as jogadoras ganham presentes ou ajuda não requisitada, o que é conhecido como "sexismo benevolente", mas a simpatia logo vira agressão quando não há uma resposta positiva às investidas românticas.

A pesquisa conclui apontando que por conta do histórico cultural de miscigenação do Brasil há um pensamento de que somos todos iguais, fazendo com que determinados grupos não se deem conta de seus privilégios. Assim alguns problemas como o sexismo e o racismo acabam não sendo vistos como ameaças nos momentos em que se manifestam de formas passivas. Pode ser mais trabalhoso lutar contra uma discriminação implícita, já que ela pode acabar se passando por uma ameaça inexistente e sendo caracterizada como vitimismo.



O site Fat, Ugly or Slutty é uma imensa colaboração entre mulheres reunindo todo tipo de mensagem que elas costumam receber nos ambientes de games. A ideia é criar uma comunidade de apoio e troca entre jogadoras, em alguns momentos incentivando a denúncia, em outros só para dar risada de mensagens bizarras. As postagem incluem mensagens de voz intimidadoras, provocações associando mulheres à cozinha/trabalhos domésticos, ofensas variadas, pedidos de fotos nuas, perseguições dentro e fora do jogo, até ameaças sérias.

Os espaços relacionados a jogos, de uma forma geral, são considerados ambientes hostis. Como geralmente são baseados em competição acaba sendo normal que aconteçam provocações e até brigas, que no entanto costumam ficar limitadas ao momento do jogo e não transbordam para a vida real. A diferença entre o assédio comum entre jogadores e o assédio sexual que ocorre online é que o segundo agride quase que exclusivamente mulheres, funcionando como mais um indicativo da posição subjugada que as mesmas ocupam na sociedade. Em um estudo da pesquisadora de comunicação e professora Jesse Fox, da Universidade Estadual de Ohio, todas as participantes alegaram já terem sofrido algum tipo de assédio sexual enquanto jogavam online. A pesquisa mostrou que mesmo as jogadoras não gostando de qualquer tipo de agressividade na hora de jogar, os insultos relacionados às habilidades são fáceis de esquecer e na maior parte das vezes passam batidos. No entanto, as agressões de conteúdo sexual continuam lembrados mesmo depois que o jogo acaba porque não as agride comojogadoras, e sim como mulheres, excedendo a questão de jogar bem ou não. O estudo também mostrou que as jogadoras responsabilizam as empresas desenvolvedoras por não tomar medidas mais sérias (ou qualquer tipo de medida, já que atualmente nada é feito) em relação ao assédio sexual, diferenciando esta agressão dos outros tipos que são generalizados. Quando a agressão deixa de ser contra a jogadora e se vira contra a mulher, as companhias são vistas como parte do problema.


Caso GamerGate

O caso GamerGate foi um grande exemplo de resistência à presença de mulheres na indústria e na cultura de games que tomou proporções de grande alcance. A campanha tem início em 2013 quando a desenvolvedora Zoe Quinn lança Depression Quest, um título simples e independente sobre depressão, e recebe grande aprovação da crítica internacional. Um ex-namorado de Quinn então posta um texto em seu blog a acusando de se relacionar com jornalistas de games com o intuito de impulsionar a carreira, e atribui o sucesso de Depression Quest a um suposto relacionamento amoroso da desenvolvedora com Nathan Grayson, crítico do site Kotaku. O editor do site, chefe de Nathan, chegou a publicar um texto o defendendo, alegando que o jornalista nunca havia escrito uma crítica sobre o jogo de Zoe, o que não foi o suficiente para impedir que a comunidade raivosa crescesse em fóruns da internet.
Com nome que faz referência ao escândalo Watergate, paradigma de corrupção na política dos EUA, o movimento pretendia inicialmente discutir uma suposta falta de ética e profissionalismo que estaria acontecendo no jornalismo de games. No entanto o GamerGate acaba se revelando nada mais que um movimento agressivo e perseguidor, de argumentos machistas, contra a liberdade de expresão de importantes figuras femininas relacionadas à indústria e cultura de games. As discussões que deveriam se voltar para a imprensa do meio, já que diziam respeito à questão da ética profissional dos jornalistas e veículos envolvidos, acabaram circulando pelo âmbito da vida íntima de Zoe Quinn. Ela teve informações pessoais divulgadas em fóruns, foi intensamente perseguida, ameaçada de morte e estupro por anônimos da internet, e precisou pedir uma ordem de restrição contra o ex-namorado como tentativa de diminuir o assédio. O comportamento do crítico que supostamente vendeu sua opinião por sexo, algo que deveria ser do interesse de uma "investigação" como o GamerGate, não foi considerado tão relevante para o caso quanto a liberdade sexual de Zoe. 
Anita Sarkeesian é outro nome importante da luta por mais respeito às mulheres no universo dos jogos que também foi perseguido pelo movimento. Crítica de mídia e autora do blog Feminist Frequency, ela grava vídeos analisando a representação feminina nas narrativas de jogos. Uma das suas séries de vídeos, Damsel in Distress ("Donzela em perigo"), aponta a enorme frequência com que mulheres são associadas a papeis secundários e sem poder de ação no enredo. No vídeo mais recente o assunto é a hiperssexualização das roupas usadas pelas personagens de jogos, com um título bem direto apontando que lingerie não é armadura. 



Anita se torna um alvo óbvio e fácil para os ignorantes perseguidores da internet por causa da sua área de estudo. Ela chegou a ter que cancelar um discurso que daria na Universidade de Utah após receber uma ameaça por email avisando que aconteceria “o tiroteio universitário mais letal da história americana” caso a palestra acontecesse.
As proporções do GamerGate ficaram tão descontroladas que a Intel chegou a retirar temporariamente seus anúncios do importante portal de games Gamasutra com medo de uma ameaça de boicote feita pelos envolvidos na mobilização. O motivo foi perseguição, mais uma vez, desta vez à jornalista Leigh Alexander. Depois a Intel se retratou e anunciou no início de 2015 um plano de 300 mil dólares dedicados a projetos para aumentar a diversidade de gênero e a inclusão, apoiar a contratação de mulheres e outras minorias mal representadas como uma iniciativa de "diversidade na tecnologia". Interessante apontar que entre as parcerias com quem a Intel declarou estar trabalhando para desenvolver os programas de inclusão está o blog Feminist Frequency, da Anita Sarkeesian, uma das perseguidas pelo movimento GamerGate. A mudança demora, mas chega, e depende completamente do "barulho" feito para demandá-las. De acordo com uma pesquisa de satisfação dos desenvolvedores de games feita em 2015 pela International Game Developers Association (IGDA), 75% das pessoas envolvidas na indústria de games são homens. Apenas 22% se identificaram como mulheres e 1,2% como transgêneros. São dados que ajudam a ilustrar por que esse mercado ainda tem um longo caminho a percorrer no que diz respeito à representatividade. É interessante apontar que na mesma pesquisa, 57% responderam que o sexismo entre jogadores causa uma percepção negativa da sociedade em relação à indústria de games. Conteúdo sexista dos jogos também foi apontado como um fator decisivo, com 52% das opiniões.

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