Lançamento do jogo no Brasil e no mundo causou discussões sobre segurança e alienação
Por Bruna Freire
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"Alô, Nintendo!": o prefeito Eduardo Paes fez questão de pedir o lançamento de Pokémon Go a tempo das Olimpíadas. |
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Os Pokémons aparecem a qualquer momento em qualquer lugar. Para encontrá-los, o jogador deve se locomover pela cidade através do mapa do jogo. |
Inovação é uma palavra frequentemente associada à Nintendo. A empresa japonesa sempre apresentou uma proposta diferenciada das outras gigantes do ramo dos videogames como Sony e Microsoft, apostando mais na diversão coletiva do que em gráficos super realistas, por exemplo. O lançamento e enorme sucesso do Nintendo Wii e seus controles sensíveis ao movimento, em 2002, deu outra cara para a sua geração de consoles e mostrou que o público estava completamente receptivo às novas formas de jogar. No caso de Pokemón Go, a tecnologia de geolocalização já havia sido aplicada antes no jogo Ingress (da mesma desenvolvedora, Niantic), mas não despertou muita atenção. Tanto o Nintendo Wii quanto Pokemón Go mostram que a empresa sabe bem combinar funcionalidade inovadora com uma identidade vendável e transformar em um produto de sucesso mundial.
Os riscos são reais e a preocupação é fundamentada. No entanto, não se deve tirar a responsabilidade de quem joga, da maneira como se interage com o mundo virtual. Os acidentes causados por desatenção ao trânsito, por exemplo, subiram bastante em número depois da popularização dos smartphones e da internet móvel, e as selfies já matam mais que ataques de tubarão. Chega a ser cômica a preocupação com espionagem e roubo de informações pelo jogo vinda de uma sociedade que publica fotos e vídeos freneticamente nas redes sociais (alguém já leu os termos de uso do Facebook?), faz transações bancárias online e check-ins em aplicativos como Foursquare. Podem até ser questionadas as segundas intenções por trás de Pokémon Go, mas o jogo chegou tarde demais para ser o principal canal de espionagem a se preocupar na atualidade.
Deixando um pouco de lado os problemas, o game também tem trazido melhorias para a vida de algumas pessoas. Além de um hospital infantil nos EUA estar usando o jogo para estimular os pacientes a sair da cama, ficou famoso nos últimos dias o caso de um jovem britânico com autismo que conseguiu voltar a sair de casa e se relacionar com outras pessoas através do jogo depois de 5 anos sem pisar na rua. Até o Hemorio aproveitou a presença de Pokémons no estabelecimento para lançar campanha de incentivo à doação de sangue. Apesar de seus possíveis perigos, o game vem com uma proposta inovadora porque obriga quem joga a sair de casa, percorrer as ruas e explorar a cidade. É um incentivo à locomoção, à interação pessoalmente e à ocupação de espaços ao ar livre. Hoje em dia não há mais fundamento para a demonização dos jogos eletrônicos. O pensamento de que eles emburrecem ou infantilizam é comprovadamente ultrapassado e se preocupar com uma possível alienação também se mostra uma crítica mal direcionada: quem nunca se pegou "zumbizando" por aí nas redes sociais e outros aplicativos de smartphone que atire a primeira pedra. O buraco é mais em baixo.
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E aos que ainda não experimentaram o jogo porque é "coisa de criança": permitam-se. |
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